FNFFriday Night Funkin' 日本語ガイド

判定とスコアの仕組み

判定は 160ms の幅。得点は 500 点満点の曲線で、0 点にはなりません。数字を知ると、どこを直せばいいかが分かります。

01判定の境目

押した時刻と判定線のズレで、sick / good / bad / shit が決まります。現行方式の境目は 45ms、90ms、135ms、160ms です。160ms を超えるとノートは消え、miss になります。

sick の幅が 45ms しかないのはかなり厳しく見えますが、good まで含めると 90ms あり、人間が「合わせた」と感じられる範囲はほぼここに入ります。まず good を外さないことを目標にすると安定します。

現行方式(PBOT1)の判定と得点・体力
判定ズレの上限得点の目安体力
sick45ms353〜500 点+0.03
good90ms37〜353 点+0.015
bad135ms9〜37 点±0
shit160ms9 点-0.02
miss160ms 超-100 点-0.08

02得点の式

現行方式(PBOT1)の得点は、ズレの大きさをロジスティック曲線に通して決めます。ズレが 5ms 未満なら満点の 500 点、160ms を超えると -100 点。その間は 500×factor+9 を切り捨てた値で、factor は offset 54.99・slope 0.080 の曲線です。

この式の特徴は、判定の境目で点数が急に落ちないことです。45ms ちょうどで 353 点、90ms ちょうどで 37 点。good の中でも前半と後半で 300 点近い差が出ます。

下限が 9 点なので、判定窓の内側である限り 0 点にはなりません。逆に取りこぼすと -100 点なので、1 回の miss は「9 点のノート約 11 本分」に相当します。

03旧方式との違い

Week 6 以前は LEGACY 方式で、判定窓は 60fps の 10 フレーム=166.67ms でした。得点は固定で、sick 350 / good 200 / bad 100 / shit 50、取りこぼしが -10 点です。

Week 7 は窓が同じまま判定の境目だけ厳しくなり、sick 33.3ms / good 91.7ms / bad 133.3ms になりました。得点は LEGACY と同じ固定値です。

CrazyGames の配信版がどの方式で動いているかは、配信ページからは判別できません。表示される得点の桁が 350 前後で並ぶなら旧方式、400〜500 が混ざるなら現行方式です。

旧 2 方式の判定窓(参考)
方式全体の窓sickgoodbadshit
LEGACY(Week 6 以前)166.67ms33.3ms125ms150ms166.67ms
WEEK7166.67ms33.3ms91.7ms133.3ms166.67ms
PBOT1(現行)160ms45ms90ms135ms160ms

04ランクの条件

曲が終わるとランクが出ます。計算式は (sick + good - 取りこぼし) ÷ 総ノートで、これを 0〜1 に丸めた completion で決まります。

つまり bad と shit はランクに直接影響せず、miss だけが減点されます。ただし bad と shit は体力を削り、コンボも切るので、結果として曲を落とす原因になります。

ランクの条件(completion = (sick+good-miss)/総ノート)
ランク条件
PERFECT GOLD全ノートを sick(completion に関係なく最上位)
PERFECTcompletion 1.00
EXCELLENTcompletion 0.90 以上
GREATcompletion 0.80 以上
GOODcompletion 0.60 以上
SHIT(LOSS)completion 0.60 未満

05コンボが切れる条件

コンボが途切れるのは bad と shit のときです。sick と good では切れません。つまり「判定が痛いのは shit から」で、good が続いている限りコンボは伸びます。

コンボ数そのものに得点ボーナスはありません。ただしコンボが続いているということは、判定が安定しているという意味なので、実質的な指標になります。

06スコアを伸ばす順番

  • まず miss を 0 にする。miss 1 回で -100 点、しかも体力 -0.08 です。
  • 次に shit を減らす。shit は 9 点しか入らず、コンボも切ります。
  • good の前半(45〜70ms)を sick に寄せる。ここだけで 1 ノート 100 点以上変わります。
  • 最後に速度を上げる。Hard は並びが増えるのではなく、判断時間が短くなります。
判定帯の地図(押した時刻のズレ)0 – 160ms
04590135160ms

白い縦線が 0ms。±5ms 以内なら満点の 500 点で、そこから外れるほど得点が落ちる。

判定線をまたいだ瞬間が 0ms。左右どちらにずれても同じ帯に入る。160ms を超えるとノートは消え、判定は miss になる。

残り何回ミスできるか(体力から逆算)

体力バーの現在値を入れると、あと何回ノートを取りこぼせるかを計算します。ロングノートを押し続けた秒数は加算、地雷は減算として扱います。体力の上限は 2.0 です。

12.5回

あと取りこぼせる回数

計算例
体力バーの現在値ロングノートの保持踏みそうな地雷あと取りこぼせる回数
1 /2.00 秒0 個12.5 回
1.5 /2.00 秒0 個18.8 回
0.5 /2.010 秒1 個17.5 回
2 /2.05 秒2 個25.0 回
0.3 /2.00 秒1 個0.0 回