判定とスコアの仕組み
判定は 160ms の幅。得点は 500 点満点の曲線で、0 点にはなりません。数字を知ると、どこを直せばいいかが分かります。
01判定の境目
押した時刻と判定線のズレで、sick / good / bad / shit が決まります。現行方式の境目は 45ms、90ms、135ms、160ms です。160ms を超えるとノートは消え、miss になります。
sick の幅が 45ms しかないのはかなり厳しく見えますが、good まで含めると 90ms あり、人間が「合わせた」と感じられる範囲はほぼここに入ります。まず good を外さないことを目標にすると安定します。
| 判定 | ズレの上限 | 得点の目安 | 体力 |
|---|---|---|---|
| sick | 45ms | 353〜500 点 | +0.03 |
| good | 90ms | 37〜353 点 | +0.015 |
| bad | 135ms | 9〜37 点 | ±0 |
| shit | 160ms | 9 点 | -0.02 |
| miss | 160ms 超 | -100 点 | -0.08 |
02得点の式
現行方式(PBOT1)の得点は、ズレの大きさをロジスティック曲線に通して決めます。ズレが 5ms 未満なら満点の 500 点、160ms を超えると -100 点。その間は 500×factor+9 を切り捨てた値で、factor は offset 54.99・slope 0.080 の曲線です。
この式の特徴は、判定の境目で点数が急に落ちないことです。45ms ちょうどで 353 点、90ms ちょうどで 37 点。good の中でも前半と後半で 300 点近い差が出ます。
下限が 9 点なので、判定窓の内側である限り 0 点にはなりません。逆に取りこぼすと -100 点なので、1 回の miss は「9 点のノート約 11 本分」に相当します。
03旧方式との違い
Week 6 以前は LEGACY 方式で、判定窓は 60fps の 10 フレーム=166.67ms でした。得点は固定で、sick 350 / good 200 / bad 100 / shit 50、取りこぼしが -10 点です。
Week 7 は窓が同じまま判定の境目だけ厳しくなり、sick 33.3ms / good 91.7ms / bad 133.3ms になりました。得点は LEGACY と同じ固定値です。
CrazyGames の配信版がどの方式で動いているかは、配信ページからは判別できません。表示される得点の桁が 350 前後で並ぶなら旧方式、400〜500 が混ざるなら現行方式です。
| 方式 | 全体の窓 | sick | good | bad | shit |
|---|---|---|---|---|---|
| LEGACY(Week 6 以前) | 166.67ms | 33.3ms | 125ms | 150ms | 166.67ms |
| WEEK7 | 166.67ms | 33.3ms | 91.7ms | 133.3ms | 166.67ms |
| PBOT1(現行) | 160ms | 45ms | 90ms | 135ms | 160ms |
04ランクの条件
曲が終わるとランクが出ます。計算式は (sick + good - 取りこぼし) ÷ 総ノートで、これを 0〜1 に丸めた completion で決まります。
つまり bad と shit はランクに直接影響せず、miss だけが減点されます。ただし bad と shit は体力を削り、コンボも切るので、結果として曲を落とす原因になります。
| ランク | 条件 |
|---|---|
| PERFECT GOLD | 全ノートを sick(completion に関係なく最上位) |
| PERFECT | completion 1.00 |
| EXCELLENT | completion 0.90 以上 |
| GREAT | completion 0.80 以上 |
| GOOD | completion 0.60 以上 |
| SHIT(LOSS) | completion 0.60 未満 |
05コンボが切れる条件
コンボが途切れるのは bad と shit のときです。sick と good では切れません。つまり「判定が痛いのは shit から」で、good が続いている限りコンボは伸びます。
コンボ数そのものに得点ボーナスはありません。ただしコンボが続いているということは、判定が安定しているという意味なので、実質的な指標になります。
06スコアを伸ばす順番
- まず miss を 0 にする。miss 1 回で -100 点、しかも体力 -0.08 です。
- 次に shit を減らす。shit は 9 点しか入らず、コンボも切ります。
- good の前半(45〜70ms)を sick に寄せる。ここだけで 1 ノート 100 点以上変わります。
- 最後に速度を上げる。Hard は並びが増えるのではなく、判断時間が短くなります。
白い縦線が 0ms。±5ms 以内なら満点の 500 点で、そこから外れるほど得点が落ちる。
残り何回ミスできるか(体力から逆算)
体力バーの現在値を入れると、あと何回ノートを取りこぼせるかを計算します。ロングノートを押し続けた秒数は加算、地雷は減算として扱います。体力の上限は 2.0 です。
あと取りこぼせる回数
| 体力バーの現在値 | ロングノートの保持 | 踏みそうな地雷 | あと取りこぼせる回数 |
|---|---|---|---|
| 1 /2.0 | 0 秒 | 0 個 | 12.5 回 |
| 1.5 /2.0 | 0 秒 | 0 個 | 18.8 回 |
| 0.5 /2.0 | 10 秒 | 1 個 | 17.5 回 |
| 2 /2.0 | 5 秒 | 2 個 | 25.0 回 |
| 0.3 /2.0 | 0 秒 | 1 個 | 0.0 回 |